Уснуть, чтобы проснуться

23 апреля 2013 Уснуть, чтобы проснуться

В Петербурге состоялась долгожданная премьера анимационного фильма Георгия Данелия «Ку! Кин-дза-дза!». Художником-постановщиком по фонам картины выступил известный питерский сюрреалист Алексей Андреев, который и рассказал «НП» о том, как создавалась стилистика планеты Плюк.


— Алексей, критика восприняла мультфильм «Ку! Кин-дза-дза!» как ремейк классического произведения. Вы трудились над этой картиной с таким же посылом?
— Лично для меня это два независимых произведения. Георгий Николаевич (Данелия. — Ред.) изначально хотел сделать анимационную картину, но тогда, в 1986 году, это не удалось. Равно как не получили развитие некоторые сюжетные линии в художественном фильме по причинам цензуры, нехватки технических возможностей и так далее. Когда всех этих ограничений не стало, режиссер смог воплотить свой первоначальный замысел. Ремейк — это некое оживление старого сюжета, «осовременивание» его на новый лад. В данном же случае я бы посоветовал зрителю забыть о старой истории и смотреть картину «с чистого листа».
— Как вы считаете, мультфильм повторит прокатную судьбу художественного фильма?
— Безусловно, он понравится не всем. Это все же не мейнстрим, а довольно сложная для восприятия вещь. В свое время и художественный фильм «Кин-дза-дза!» провалился в прокате — картина не сразу нашла своего зрителя, но затем стала культовой. «Общество, где нет цветовой дифференциации штанов, не имеет цели»– по использованию цитат из фильма можно идентифицировать принадлежность своего собеседника к определенному культурному сообществу. Увы, сейчас таких людей вокруг меня становится все меньше, общий культурный уровень населения не увеличивается. Поэтому для меня станет большой наградой, если этот анимационный фильм повторит судьбу игрового.
— Тот первый фильм Данелия действительно оказался судьбоносным для вас?
— Это очень интересная и красивая история. Фильм 1986 года стал одним из тех событий, которые в какой-то степени сформировали мое мировоззрение и эстетический вкус. Именно под впечатлением от него я стал рисовать так, как рисую сегодня. В 1997 году у меня (видимо, у одного из первых среди художников в нашей стране) появился свой сайт, который в 2005-м увидел Георгий Данелия. Последовало приглашение в проект. Круг замкнулся. Интересно, что по ходу работы над картиной мне не пришлось подстраиваться под чье-то видение, я рисовал свой собственный мир, ни в чем себя не ограничивая. За семь лет было нарисовано огромное количество концептов — если их все собрать, то хватило бы фильма на четыре. Понятно, что взяли далеко не все, из десятка не принятых я сделал отдельные творческие работы. Кстати, именно на этом проекте мне пришлось учиться технике цифровой живописи. До этого было несколько неудачных попыток, и вот появился серьезный стимул, технику пришлось осваивать в сжатые сроки. Теперь digitalpainting — любимая и практически единственная.
— Почему работа над картиной так затянулась?
— Я в проекте с 2005 года. За это время картина прошла несколько стадий — от активной работы до глубокой заморозки. В какой-то момент это было связано с прекращением финансирования, тогда мы два года продолжали работу малой командой единомышленников. Ну и вторая причина — перфекционизм Георгия Николаевича, который не терпит компромиссов.
— Картина состоялась, как вы считаете?
— Последний раз я смотрел фильм при монтаже, с тех пор в нем многое поменялось. Тем не менее, мне пришлось очень по душе то, что я увидел на премьере в Москве. Это оказался не просто мультфильм, а полноценный художественный фильм того самого неуловимого жанра, который свойствен только Георгию Николаевичу — с присущим ему сюрреализмом, парадоксами, абсурдом, грустью и светлым юмором.
— Петербургская публика воспримет картину более благосклонно, чем москвичи?
— Вы намекаете на то, что петербургскому зрителю приписывают некий флер интеллигентности, склонности к просмотру «фильмов не для всех». Но то, что сделал Георгий Данелия, нельзя назвать арт-хаусом. Георгий Николаевич говорил, что стремится делать кино для любой аудитории, поэтому я бы не стал делить публику на петербургскую и московскую.
— Алексей, миры, созданные вами в «Кин-дза-дза», в творческих работах, сложно отнести к какому-то конкретному направлению, при взгляде на них остается ощущение, что вы все это видели своими глазами…
— Самое близкое описание процесса творчества дано, на мой взгляд, в книге Карлоса Кастанеды «Сила безмолвия»: «В свои путешествия в сновидении он пускался подобно дикому зверю, крадущемуся за добычей… посещал своего рода свалку бесконечности и копировал увиденные там вещи, назначения и происхождения которых мог и не знать».
Для меня творчество никогда не было и не будет связано с продуктами интеллекта. То, что я делаю, я для себя определяю как фиксации состояний осознания — детских пограничных снов и т. д. Цитируя Девида Линча, можно определить это как путешествия интуиции. Не хочу говорить о механизме, который тут действует, поскольку я не склонен ни к мистицизму, ни к интеллектуальным спекуляциям. Тем не менее, человеческий мозг — это самая сложная конструкция в известной нам Вселенной. А наше сознание в нем — тонкая пленка над океаном бессознательного, в котором возможно практически все. Важно передать эти состояния осознания с минимальными помехами, минимальными искажениями.
Это важно, это цепляет. В этом кайф. В этом суть и причина того, чем я занимаюсь.
Я трачу на рисование несколько больше времени, чем нужно именно потому, что периодически просто останавливаюсь и смотрю на то, что удалось перенести на холст. В этот момент я нахожусь там, в этом мире.
И еще одно. В восьмидесятых годах прошлого века американский ученый Стивен Лаберж впервые экспериментально доказал существование осознанных снов — такого состояния сознания, при котором человек понимает, что видит сон и может в той или иной мере управлять его содержанием. Глубина и яркость ощущений при этом могут быть сравнимы с теми, которые мы испытываем в повседневной жизни и даже превосходить их, а возможности при этом фактически безграничны.
Представьте себе, что вы находитесь в виртуальном мире, в матрице, с полной имитацией зрительных, слуховых, обонятельных, осязательных и вкусовых ощущений, можете управлять многими элементами этого мира, летать, путешествовать в любое место, общаться с любым человеком, проходить сквозь стены и менять свой облик по желанию. И создавать собственные миры. А уж влияние на творчество переоценить вообще невозможно.

  • Беседовала Алла Серова

Добавьте комментарий

:
(покажите другой код)
Введите код с изображения
: